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App Mobile Fintech Gamificação Lean Inception Discovery & Delivery

Jornada gamificada para engajamento de jovens em grande instituição financeira

Um novo produto dentro do app de uma grande instituição financeira — desenhado do zero para engajar jovens de 18 a 25 anos com missões, recompensas e educação financeira integrada.

SetorFinanceiro / Bancário
PlataformaiOS & Android
Meu papelProduct Designer
MetodologiaLean Inception + Discovery

Devido a acordos de confidencialidade (NDA), todos os projetos apresentados a seguir tiveram suas identidades visuais, fluxos de negócio e dados sensíveis anonimizados ou alterados. O foco destas apresentações é demonstrar o raciocínio estratégico e o processo de design aplicado.

Um público jovem que não se identificava com a instituição

Uma das maiores instituições financeiras do país identificou um problema estratégico: jovens entre 18 e 25 anos, embora fossem clientes, tinham baixo engajamento com o app e com os produtos da instituição. Eles não conheciam os benefícios disponíveis, não utilizavam serviços financeiros de forma consciente e não viam a instituição como relevante para o seu momento de vida.

O desafio não era criar um novo app — era criar uma experiência diferenciada dentro do app existente, que transformasse a relação desse público com a instituição.

Alinhando cerca de 16 pessoas em torno de uma mesma visão de produto

O projeto começou com uma Lean Inception de 5 dias, reunindo designers, desenvolvedores, gerentes de produto, especialistas de negócio e representantes do cliente. Fizemos as dinâmicas de visão de produto, É/Não É/Faz/Não Faz, brainstorming de funcionalidades, revisão técnica e sequenciamento.

O objetivo era sair da inception com visão compartilhada, funcionalidades priorizadas e roadmap de sprints validado por todo o time. Cada atividade seguia um detempo e resultava em um artefato concreto que alimentava a próxima etapa.

Da divergência para uma visão consolidada em conjunto

Cada participante escreveu sua própria versão da visão. O grupo depois consolidou uma versão final que sintetizava os pontos de alinhamento e explicitava divergências para resolução. O quadro É/Não É/Faz/Não Faz foi fundamental para delimitar escopo e evitar que o produto tentasse resolver tudo ao mesmo tempo.

Quadro de visão consolidada do produto após workshop.
Visão consolidada do produto após dinâmicas de alinhamento.
Quadro É, Não é, Faz, Não faz delimitando o escopo do produto.
É / Não é / Faz / Não faz — delimitação de escopo na Lean Inception.

Perfil prioritário de jovens clientes

A partir do brainstorming e de pesquisas com usuários realizadas em paralelo, consolidamos um perfil que guiou as decisões de priorização e design ao longo do projeto:

Persona prioritária

Caçador de promoções

Cliente jovem · 18–25 anos

Sente satisfação ao conseguir vantagens durante uma compra. Ofertas funcionam como empurrão final para realizar uma ação. Quer saber o que ganha antes de se comprometer com qualquer produto.

Vantagens e benefícios tangíveis Ofertas como gatilho de conversão
Clareza do ganho antes de aderir Transparência nas recompensas

A jornada foi mapeada em 3 etapas: pré-jornada gamificada (atração e onboarding), início da jornada (primeiras missões e recompensas) e retenção (manutenção do engajamento ao longo do tempo). Cada etapa teve ações do usuário, dores, pontos de contato, sentimentos e oportunidades mapeados no Miro.

Mapa da jornada do usuário em três etapas no Miro.
Jornada do usuário: pré-jornada, início da jornada e retenção.

Brainstorming estruturado em blocos de dor do usuário

Em vez de listar funcionalidades soltas, a inception organizou o brainstorming em torno das dores reais dos usuários. Cada bloco representava um problema central — isso garantiu rastreabilidade direta entre problema e solução e evitou features desconexas do contexto real.

Brainstorming de funcionalidades agrupadas por dores do usuário.
Brainstorming estruturado em blocos conforme as dores mapeadas.

Após o brainstorming, cada funcionalidade passou por uma revisão técnica que abrangia: esforço de implementação (E), valor para o negócio (S) e valor para o usuário (X). Em seguida, foram posicionadas no gráfico semáforo de confiança — que classificava itens em verde (pode ir), amarelo (atenção) e vermelho (necessita mais entendimento).

Tabela de revisão técnica com esforço e valor.
Revisão técnica: esforço (E), valor para o negócio (S) e para o usuário (X).
Gráfico semáforo de confiança para priorização de features.
Gráfico semáforo de confiança (verde, amarelo, vermelho).

Sequenciamento em ondas e definição clara do MVP

O sequenciador organizou as funcionalidades priorizadas em ondas de entrega, respeitando 6 regras de negócio que garantiam coerência técnica e de valor. O MVP foi definido como a Onda 5, que foi o ponto em que a jornada gamificada já entregaria valor real ao usuário sem depender de features ainda não desenvolvidas.

Sequenciador de ondas de entrega e posição do MVP.
Sequenciador em ondas e definição do MVP (Onda 5).

O roadmap de sprints resultou em 11 sprints com 3 marcos de release para cliente interno nos sprints 8, 9 e 11 permitindo validação progressiva antes do lançamento ao público jovem.

Roadmap de sprints e marcos de release.
Roadmap de sprints e marcos de validação com cliente interno.

Alta fidelidade desde o início, com o design system da instituição

Com o escopo e a arquitetura de funcionalidades definidos, avancei diretamente para protótipos em alta fidelidade no Figma utilizando o design system já estabelecido pela instituição financeira. Essa decisão foi intencional: trabalhar dentro do sistema existente garantiu consistência com o restante do app e acelerou a validação com stakeholders, que conseguiam visualizar a solução no contexto real do produto..

Ui do produto
Wireframes de alto nível: dashboard, fluxo de missão e tela de recompensa (Figma, design system da instituição).

O dashboard apresentava o nível atual do usuário, missões disponíveis em grid e status das recompensas por nível tudo em hierarquia visual que permitia ao jovem entender seu progresso de relance. O fluxo de missão incluía o objetivo, conteúdo de educação financeira relacionado e call to action para execução dentro do app. A tela de recompensa mostrava o benefício associado ao nível com estado de desbloqueado ou bloqueado.

Histórias de usuário, handoff e acompanhamento dos sprints

Além do design, atuei diretamente no levantamento e escrita das histórias de usuário com critérios de aceite claros antes de cada sprint de desenvolvimento.

O handoff foi feito no Figma com anotações por estado, fluxos de erro, especificações de componentes e regras de exibição condicional. Participei das sprints como referência de design, validando implementações e resolvendo dúvidas que surgiam durante o desenvolvimento.

Impacto entregue

Visão unificada e escopo delimitado

Cerca de 16 participantes com perspectivas diferentes saíram da inception com uma única visão de produto, escopo delimitado e roadmap de 5 sprints validado por todos.

Produto lançado progressivamente

Três releases internas permitiram validação incremental com usuários reais antes do lançamento amplo, reduzindo risco de retrabalho pós-lançamento.

Gamificação com propósito real

Cada missão estava atrelada a um produto ou comportamento financeiro concreto — gerando valor mensurável tanto para a instituição quanto para o jovem cliente.

Métricas definidas desde a inception

NPS, Maturidade Digital e Índice de Engajamento Jovem foram estabelecidos como KPIs desde o início — não como consequência, mas como critério de sucesso desde a concepção.

Todos os OKRs atingidos e superados

O produto foi medido contra uma árvore de oportunidade com 7 indicadores de negócio definidos antes do desenvolvimento. Todos foram alcançados, e a maioria superou a meta estabelecida. Abaixo, os resultados organizados pelos três vetores estratégicos do projeto.

Engajamento do público jovem

+0%

acima da meta de clientes jovens engajados com a plataforma no período do MVP.

✓ Superado
+0%

acima da meta de jovens com maturidade digital alta — impacto direto da jornada de educação financeira integrada ao produto.

✓ Superado

Meta de penetração entre clientes jovens utilizando ativamente a solução — atingida dentro do prazo do MVP.

✓ Atingido

Valor financeiro gerado

+0%

acima da meta de margem média dos jovens impactados pela solução versus não impactados — comprovando causalidade entre uso do produto e rentabilidade.

✓ Superado

Meta de crescimento de margem em soluções além do core bancário — evidenciando expansão do relacionamento para beyond banking.

✓ Atingido
+0%

acima da meta de GMV por cliente jovem em soluções beyond banking — acima da referência definida na inception.

✓ Superado

Volume de transações

+0%

acima da meta de transações em soluções beyond banking dentro do app — resultado direto da jornada gamificada incentivando uso ativo dos produtos.

✓ Superado

Ver também

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