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Cliente jovem · 18–25 anosSente satisfação ao conseguir vantagens durante uma compra. Ofertas funcionam como empurrão final para realizar uma ação. Quer saber o que ganha antes de se comprometer com qualquer produto.
Um novo produto dentro do app de uma grande instituição financeira — desenhado do zero para engajar jovens de 18 a 25 anos com missões, recompensas e educação financeira integrada.
Devido a acordos de confidencialidade (NDA), todos os projetos apresentados a seguir tiveram suas identidades visuais, fluxos de negócio e dados sensíveis anonimizados ou alterados. O foco destas apresentações é demonstrar o raciocínio estratégico e o processo de design aplicado.
Uma das maiores instituições financeiras do país identificou um problema estratégico: jovens entre 18 e 25 anos, embora fossem clientes, tinham baixo engajamento com o app e com os produtos da instituição. Eles não conheciam os benefícios disponíveis, não utilizavam serviços financeiros de forma consciente e não viam a instituição como relevante para o seu momento de vida.
O desafio não era criar um novo app — era criar uma experiência diferenciada dentro do app existente, que transformasse a relação desse público com a instituição.
O projeto começou com uma Lean Inception de 5 dias, reunindo designers, desenvolvedores, gerentes de produto, especialistas de negócio e representantes do cliente. Fizemos as dinâmicas de visão de produto, É/Não É/Faz/Não Faz, brainstorming de funcionalidades, revisão técnica e sequenciamento.
O objetivo era sair da inception com visão compartilhada, funcionalidades priorizadas e roadmap de sprints validado por todo o time. Cada atividade seguia um detempo e resultava em um artefato concreto que alimentava a próxima etapa.
Cada participante escreveu sua própria versão da visão. O grupo depois consolidou uma versão final que sintetizava os pontos de alinhamento e explicitava divergências para resolução. O quadro É/Não É/Faz/Não Faz foi fundamental para delimitar escopo e evitar que o produto tentasse resolver tudo ao mesmo tempo.
A partir do brainstorming e de pesquisas com usuários realizadas em paralelo, consolidamos um perfil que guiou as decisões de priorização e design ao longo do projeto:
Sente satisfação ao conseguir vantagens durante uma compra. Ofertas funcionam como empurrão final para realizar uma ação. Quer saber o que ganha antes de se comprometer com qualquer produto.
A jornada foi mapeada em 3 etapas: pré-jornada gamificada (atração e onboarding), início da jornada (primeiras missões e recompensas) e retenção (manutenção do engajamento ao longo do tempo). Cada etapa teve ações do usuário, dores, pontos de contato, sentimentos e oportunidades mapeados no Miro.
Em vez de listar funcionalidades soltas, a inception organizou o brainstorming em torno das dores reais dos usuários. Cada bloco representava um problema central — isso garantiu rastreabilidade direta entre problema e solução e evitou features desconexas do contexto real.
Após o brainstorming, cada funcionalidade passou por uma revisão técnica que abrangia: esforço de implementação (E), valor para o negócio (S) e valor para o usuário (X). Em seguida, foram posicionadas no gráfico semáforo de confiança — que classificava itens em verde (pode ir), amarelo (atenção) e vermelho (necessita mais entendimento).
O sequenciador organizou as funcionalidades priorizadas em ondas de entrega, respeitando 6 regras de negócio que garantiam coerência técnica e de valor. O MVP foi definido como a Onda 5, que foi o ponto em que a jornada gamificada já entregaria valor real ao usuário sem depender de features ainda não desenvolvidas.
O roadmap de sprints resultou em 11 sprints com 3 marcos de release para cliente interno nos sprints 8, 9 e 11 permitindo validação progressiva antes do lançamento ao público jovem.
Com o escopo e a arquitetura de funcionalidades definidos, avancei diretamente para protótipos em alta fidelidade no Figma utilizando o design system já estabelecido pela instituição financeira. Essa decisão foi intencional: trabalhar dentro do sistema existente garantiu consistência com o restante do app e acelerou a validação com stakeholders, que conseguiam visualizar a solução no contexto real do produto..
O dashboard apresentava o nível atual do usuário, missões disponíveis em grid e status das recompensas por nível tudo em hierarquia visual que permitia ao jovem entender seu progresso de relance. O fluxo de missão incluía o objetivo, conteúdo de educação financeira relacionado e call to action para execução dentro do app. A tela de recompensa mostrava o benefício associado ao nível com estado de desbloqueado ou bloqueado.
Além do design, atuei diretamente no levantamento e escrita das histórias de usuário com critérios de aceite claros antes de cada sprint de desenvolvimento.
O handoff foi feito no Figma com anotações por estado, fluxos de erro, especificações de componentes e regras de exibição condicional. Participei das sprints como referência de design, validando implementações e resolvendo dúvidas que surgiam durante o desenvolvimento.
Cerca de 16 participantes com perspectivas diferentes saíram da inception com uma única visão de produto, escopo delimitado e roadmap de 5 sprints validado por todos.
Três releases internas permitiram validação incremental com usuários reais antes do lançamento amplo, reduzindo risco de retrabalho pós-lançamento.
Cada missão estava atrelada a um produto ou comportamento financeiro concreto — gerando valor mensurável tanto para a instituição quanto para o jovem cliente.
NPS, Maturidade Digital e Índice de Engajamento Jovem foram estabelecidos como KPIs desde o início — não como consequência, mas como critério de sucesso desde a concepção.
O produto foi medido contra uma árvore de oportunidade com 7 indicadores de negócio definidos antes do desenvolvimento. Todos foram alcançados, e a maioria superou a meta estabelecida. Abaixo, os resultados organizados pelos três vetores estratégicos do projeto.
acima da meta de clientes jovens engajados com a plataforma no período do MVP.
✓ Superadoacima da meta de jovens com maturidade digital alta — impacto direto da jornada de educação financeira integrada ao produto.
✓ SuperadoMeta de penetração entre clientes jovens utilizando ativamente a solução — atingida dentro do prazo do MVP.
✓ Atingidoacima da meta de margem média dos jovens impactados pela solução versus não impactados — comprovando causalidade entre uso do produto e rentabilidade.
✓ SuperadoMeta de crescimento de margem em soluções além do core bancário — evidenciando expansão do relacionamento para beyond banking.
✓ Atingidoacima da meta de GMV por cliente jovem em soluções beyond banking — acima da referência definida na inception.
✓ Superadoacima da meta de transações em soluções beyond banking dentro do app — resultado direto da jornada gamificada incentivando uso ativo dos produtos.
✓ Superado